La palabra Wiki proviene de un término de origen hawaiano "wikiwiki" cuyo significado es "rápido". Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki. Es una herramienta de la Web 2.0 para la creación de contenido de forma colaborativa. Por lo tanto, nos permite construir conjuntamente documentos a través de páginas web con imágenes, enlaces y cualquier tipo de contenido que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona. De esta forma se tranforma en una herramienta web sin que se efectúe una aceptación del contenido antes de ser divulgado en Internet.
Ejemplo de Wikis
Una de las wikis más famosas dentro de la web es la Wikipedia creada para almacenar información en un documento a modo de enciclopedia. Existen muchas wikis con diferentes temáticas, algunas de ellas son: wikibooks: textos, manuales, tutoriales pedagógicos, etc. wikinews: fuente de noticias de contenido libre. wikitravel: guías de viaje. wikiquote: frases célebres. wiktionary: diccionario multilingüe.
Wikiversity
Por ejemplo, WIKIVERSITY (wikiversidad en castellano) es una wiki de contenido académico libre, cuyo objetivo es construir una plataforma educativa virtual libre y gratuita. Como indica en su web, en ella se puede crear proyectos de aprendizaje a cualquier nivel educativo, participar en un grupo de aprendizaje, crear contenidos didácticos tales como exámenes, ejercicios de prácticas, y foros de discusión sobre las dudas en las materias que estudias. Es una wiki, donde grupos de estudio se organizan para aprender, crear materiales didácticos libres y usarlos. En la wikiversidad cobra importancia el grupo de estudio donde diversos usuarios con intereses similares colaboran para resolver dudas y mejorar contenidos. Los usuarios aprenden con la práctica, y a la vez comparten sus conocimientos con los demás usuarios.
Los mapas conceptuales son instrumentos de representación del conocimiento sencillos y prácticos, que permiten transmitir con claridad mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la enseñanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos. Las características de un buen mapa conceptual son: la jerarquización, el impacto visual y la simplificación. Los mapas conceptuales son artefactos para la organización y representación del conocimiento. Tienen su origen en las teorías sobre la psicología del aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los años 60. Su objetivo es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los conceptos están incluidos en cajas o círculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan mediante líneas que unen sus cajas respectivas. Las líneas, a su vez, tienen palabras asociadas que describen cuál es la naturaleza de la relación que liga los conceptos.
En este contexto Joseph D. Novak en el artículo “The Theory Underlying Concept Maps and How To Construct Them” define concepto como “una regularidad percibida en sucesos u objetos o registros de sucesos u objetos, designado por una etiqueta”. La etiqueta de un concepto es usualmente una palabra Una proposición es una “frase acerca de cierto objeto o suceso en el universo, que ocurre de forma natural o artificial. Las proposiciones contienen dos o más conceptos conectados con otras palabras que forman una frase coherente”. Se las suele llamar “unidades semánticas”. Conceptos enlazados por relaciones, cajas y líneas que las unen. Efectivamente, como tantas otras cosas los mapas conceptuales se pueden representar, y de hecho se representan, mediante grafos en los que los nodos son los conceptos y los arcos las relaciones entre ellos. Los mapas conceptuales se estructuran en forma jerárquica en la que los conceptos más generales están en la raíz del árbol y a medida que vamos descendiendo por el mismo nos vamos encontrando con conceptos más específicos. Un ejemplo de mapa conceptual sobre el cambio climático, sería este:
Este tipo de mapa conceptual se elabora con la herramienta CmapTools. Esta es una herramienta de descarga gratuita, de gran sencillez de uso y versatilidad. Este tipo de instrumentos, bien diseñados teniendo en cuenta el contexto y la motivación de su audiencia, constituyen tanto una herramienta de enseñanza como de aprendizaje que facilita la comprensión y asimilación de los conceptos y sus relaciones. Aunque su origen está ligado a la enseñanza, su aplicación en la visualización de información los configura como una herramienta útil para transmitir de forma clara mensajes complejos. Me atrevería a decir que, además, contribuyen notablemente a clarificar las ideas del que construye el mensaje.
Juan C. Dürsteler (2004). Mapas conceptuales. Infovis. [Revista electrónica], 141. Disponible en: http://www.infovis.net/printMag.php?num=141&lang=1
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
Aspectos positivos de los videojuegos Frente a la contemplación de la TV, los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas).
También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas. Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos. Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
"Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación". No obstante reconoce que no todos los juegos son apropiados para los niños y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones específicas. También destaca la importancia de la implicacion de los progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar" (Pere Marquès Graells, 2001)
Marquès Graells, Pere (2001). Los videojuegos. Disponible en: http://www.pangea.org/peremarques/videojue.htm
¿Qué es PEGI?
El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países. El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).
La clasificación por edad es un sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento, como son las películas, los vídeos, los DVD y los juegos de ordenador, sea etiquetado por edades en función de su contenido. Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres) y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto. En Europa hay millones de jugadores que disfrutan de juegos de ordenador y videojuegos. La clasificación PEGI tiene en cuenta la idoneidad de la edad de un juego, no su nivel de dificultad. El sistema PEGI se utiliza y está reconocido en toda Europa y cuenta con el respaldo entusiasta de la Comisión Europea. Se considera un modelo de armonización europea en materia de protección de la infancia.
Pan European Game Information (2007). Disponible en: http://www.pegi.info/es/
Educando para una Internet más segura Palacio de Congresos – Recinto Ferial Luis Adaro (Gijón) 27 y 28 de octubre de 2009
El I Congreso Internacional Menores en las TIC se organiza en el marco del Programa e-Asturias 2009 – Proyecto Internet y Familia, cuyo objetivo es impulsar la sociedad de la información en la región, y más concretamente promover el uso seguro de la tecnología en niños, niñas y adolescentes, contribuyendo a una cultura de responsabilidad que permita que las personas más jóvenes se beneficien cada vez más de éstas, implicando a la comunidad educativa, el entorno familiar y los medios de comunicación. La rápida evolución tecnológica, la manera en que niños, niñas y adultos utilizan las TIC crean nuevos riesgos para los menores. Es preciso conocer y comprender los cambios que se están produciendo, y la modificación de los comportamientos sociales asociados a estos cambios tecnológicos. El objetivo de fomentar un uso seguro y responsable de las TIC es tarea que nos concierne a todos, instituciones, profesorado, padres, madres, tutores, desarrolladores, medios de comunicación. Es importante crear un espacio de debate y cooperación en torno a la detección y desarrollo de soluciones innovadoras que partiendo de los distintos actores y sectores involucrados tanto nacionales como internacionales nos conduzca a una línea de trabajo coordinada en torno a la adopción de medidas que fomenten el uso seguro y responsable de las TIC. Entendemos que trabajar conjuntamente de forma transnacional / internacional resulta esencial dada la universalidad tanto en el uso de las TIC como en sus riesgos. En este contexto planteamos el desarrollo del I Encuentro Internacional “Menores en las TIC” bajo el lema “Educando para una Internet más segura”.
Primer Congreso Internacional Menores en las TIC. Disponible en: http://menoresenlastic.fundacionctic.org/
La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web. Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En el modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características. En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. Al día de hoy cualquiera tiene la capacidad de crear un blog o bitácora y publicar sus artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de audio, etc. y compartirlos con otros portales e internautas.
Tecnologías en la Web 2.0 La infraestructura de la Web 2.0 está relacionada con nuevas tecnologías que han hecho que sea más fácil publicar información y compartirla con otros sitios Web. Haciendo que cualquier persona que no sepa nada sobre programación Web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog.
Ejemplos de la Web 2.0 Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
Wikipedia, el ejemplo máximo Se la puede considerar como una gran enciclopedia en Internet a través del conocimiento colectivo de millones de personas aficionadas y con conocimientos de algún tema. Esta enciclopedia sería de acceso gratuito y creada por todos los usuarios que quisieran contribuir. Con el programa wiki, los usuarios podían añadir, modificar y borrar los artículos escritos y publicados. El modelo de la Wikipedia copia la filosofía de la Web 2.0. Aunque Wikipedia recurre a miles de personas de todo tipo, que van desde los verdaderos expertos hasta los lectores interesados, con una gran cantidad de supervisores voluntarios que aprueban y vigilan las “entradas” o artículos ingresados.
Van Der Henst, Christian (2005). Disponible en:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ Gosende, Javier (2009). Disponible en: http://www.microsoft.com/business/smb/es-es/internet/web_2.mspx
Una red social esta formada por un conjunto de individuos, que pueden ser personas o empresas que están relacionados entre sí por algún interés común, como por ejemplo, las relaciones para intercambios de amistad, por intereses económicos, juegos o para intercambio de conocimiento. Así mismo, una red social elemental es la familia, una pandilla de amigos o los compañeros de clase o de trabajo. La sencillez y rapidez de comunicación a través de Internet ha provocado el crecimiento exponencial de las redes sociales que usan el email, los juegos en línea, chats, foros de discusión, spaces, etc. para relacionarse en la red. Las redes sociales que pueden formarse así pueden ser inmensas, existe una teoría, llamada de los seis saltos o grados de separación, que sostiene la idea de que toda la población del planeta puede estar conectada a través de solo seis personas conocidas (o relacionadas entre sí) o menos. El número de conocidos por una persona crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, de modo que son suficientes seis enlaces para que el conjunto de conocidos sea toda la población humana. Internet consigue realizar los seis saltos, de forma muy rápida, permitiendo conectarse con cualquier individuo del planeta (que este conectado a Internet y desee compartir el concepto e intereses de la red social) casi instantáneamente. Así se pueden formar redes sociales mundiales de aficionados a un tema determinado como música, cine, teatro, deporte, profesionales, artistas, etc. Las redes de amigos en línea comenzaron a aparecer en el año 2002 y se popularizaron el año siguiente con la aparición de aplicaciones como MySpace u Orkut de Google. Los websites de redes social proporcionan al usuario servicios tales como la libreta de direcciones, perfiles visibles, la posibilidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras formas de conexión online. Las redes sociales permiten comunicar conocimientos entre sus miembros, integrándolos en una comunidad global de intereses comunes para conseguir sus objetivos, que pueden ir desde la simple amistad al intercambio financiero o la realización de compras, con ventajas en precio o calidad. En nuestra comunidad, hoy en día son muy populares las redes sociales como Facebook o Twenty.
Centro para la introducción de nuevas tecnologías (2009). Disponible en: http://www.ceintec.com